Edifici

La gente e le armate di Alberetor vennero ad Ambria più di vent’anni fa. Sebbene circondata da catene montuose ad est e sud, per la maggior parte Ambria è composta di terre aperte e fertili, punteggiate da fitte foreste. Il lento flusso di popolazione non ha ancora trovato una costante nella crescita demografica della regione e la spinta della Regina nell’ultimo anno nei confronti di un maggiore controllo da parte delle gilde è giunta piuttosto in ritardo – e chiaramente mostra una preoccupazione riguardo il coordinamento, la qualità e la regolamentazione delle stesse gilde (la tassazione potrebbe avere qualcosa a che fare con questo, ma le questioni di economia non sono di nostro interesse in questo articolo). Ovviamente, l’imposizione di un sistema di Gilde ha avuto un ruolo nello spingere molti artigiani lontano dal centro di Ambria per perseguire i loro fini, senza limitazioni da parte della tassazione e della burocrazia.

Quale l’esito di questi ragionamenti?

Edifici di Pietra

Costruire con la pietra ha un prezzo in tempo, impegno, risorse e benessere. Il business di coordinare tutti questi fattori in uno solo comporta che costruire una struttura più grande di una casa in meno di quattro o cinque anni sarebbe un miracolo. Per costruire una struttura solida più complessa di una piccola rimessa richiede l’impiego di abili artigiani.

Il flusso di rifugiati da Alberetor ha portato nuovi costruttori con se – e molti vennero pochi anni prima Dell’arrivo della Regina Korinthia, la quale supportò gli iniziali lavori di costruzione in Ambria – ma la domanda di Maestri Artigiani superava la disponibilità.

Il Forte e il Castello a cui si fa riferimento nella Tabella 13: Edifici (pagina 154) mostra una lista di prezzi per gli edifici singoli. I prezzi considerano solo i materiali. Assumere un artigiano costerà circa il 20 – 25% del prezzo indicato ed è indubbiamente necessario per completare il lavoro, partendo dalla pulizia del terreno, gettando le fondamenta e mi but i finendo con il completamento dell’edificio.

Il costo copre anche il mantenimento della forza lavoro (vitto e alloggio) e rendere l’area sicura. Nonostante gli Ambriani abbiano sfruttato a pieno il lavoro degli schiavi – presi dai sopravvissuti dei clan Kadiz e Jezite – e abbiano imbrigliato l’entusiasmo dei Goblin, non è bastato. La manodopera fa il lavoro duro, scavare, sollevare e spostare. La progettazione, la pianificazione e la coordinazione venivano invece gestite dagli esperti Ambriani.

Se immaginate Ambria come una qualche terra medievale fatta di taverne in dura pietra e castelli torreggianti, state sbagliando. Solo Yndaros e Forte Cardo hanno delle fortificazioni, grazie al riciclaggio. Le rovine sotto e intorno ai due insediamente servono da riserva limitata di pietre per il ripristino delle fortificazioni; entrambe le fonti tuttavia presentano un considerevole rischio a coloro che cercano nuove fonti per rifornirsi di pietre adatte e coordinano il trasporto ai siti.

Forse immaginate che le uniche avventure sotterranee di valore avvengano al di sotto delle fronde del Davokar; sareste in errore. Sia il Sindaco Nottefonda che la Corte di Giustizia della Regina si occupano di pagare gruppi o individui che si offrano volontari per completare la mappatura sotterranea e cercare riserve di pietra accessibili.

La Gilda degli Scommettitori

“Cacciatori di tesori, esploratori, malviventi, diplomatici, imbroglioni, spie e locandieri… sono tutti Furfanti!”
Radomei Dang, ruvido Capitano della guardia di Yndaros

Yndaros vanta un numero sufficiente di esploratori urbani e Scommettitori da garantire la formazione della loro gilda personale; La gilda offre supporto, appoggio, incarichi, attrezzi da specialisti e un posto dove stare – il tutto per una tassa annua nominale. Gli Scommettitori – così chiamati poiché si giocano la vita nelle profondità sotto la città – si sono trovati ad essere piuttosto richiesti; si godono un mercato lucrativo, con tasse ridicole e spettacolari prospettive di non rivedere mai più la luce del giorno. Per ogni nuovo Scommettitore che entra nel sottosuolo, tre finiscono folli, deviati, o scomparsi senza tracce.

I Sapienti credono che in questo sito sia esistita una città per migliaia di anni, addirittura più antica dell’Impero di Symbaroum Yndaros posa su strati di rovine intrecciate e affondate nella terra, e l’impresa di trovare nuovi siti da esplorare e sfruttare tiene vivo il flusso di cacciatori di tesori e Scommettitori.

Vista la situazione dei rifugiati nella capitale, i “professionisti” non sono soli nelle profondità. Il bisogno di riparo dei disperati costringe molti degli sfollati a rifugiarsi nei tunnel e nelle caverne sotto la città per necessità più che per avventura. Tuttavia, negli ultimi due anni, le sparizioni e le morti tra i rifugiati si sono intensificate ad un ritmo allarmante.

Nelle periferie di Yndaros chiunque può ottenere l’accesso al sottosuolo con un minimo sforzo e molte rovine hanno scantinati con scale che portano dritte nelle profondità della terra. La facilità di accesso tradisce il pericolo che questi luoghi presentano a chiunque decida di scendere nell’oscurità.

Edifici nell’Ambria Selvaggia

Più lontano, il bisogno di combinare una buona posizione del sito con manodopera accessibile e abbondanza di forniture rendono gli edifici di pietra eccezionali rarità. Per esempio, Il Cuore di Jakad – una locanda di proprietà di un’energica avventuriera di nome Koldra, che siede al limitare del Davokar – vanta tre livelli di robusta pietra che suggerisce un ritrovamento estremamente fortunato per la proprietaria. Infatti, Koldra mostra una o due cicatrici impressionanti acquisite nell’atto di assicurarsi il diritto di proprietà del Cuore.

Per coloro a cui non importa del destino degli Scommettitori, l’esplorazione e lo studio della vasta campagna, sia attraverso l’Ambria selvaggia e sui confini esterni del Davokar Chiaro, pone buone prospettive per la scoperta di rovine utili. La maggior parte richiede una iniziale pulizia e messa in sicurezza, seguita da protezione del sito mentre si cercano potenziali acquirenti nei posti come Forte Cardo, Yndaros o una delle case nobiliari. Alcune rovine potrebbero dimostrarsi troppo difficili o pericolose da difendere e perciò dimostrarsi utili solo come fonte per il riciclaggio dei materiali.

Nelle zone selvagge, può essere molto più complesso costruire strutture di pietra grandi e complicate senza spendere una considerevole quantità di denaro in abili costruttori. Nonostante sarebbe un impegno a lungo termine, un buon salario, con un alto anticipo, può assicurare i servigi di chiunque sia disponibile ad offrire queste abilità (il quale potrebbe essere preso come parte del boon “Enterprise” – impresa – incluso nel manuale del giocatore avanzato).

Potenziale di gioco

Nonostante potrebbe suonare poco eccitante, la minaccia di attacchi di banditi e animali selvaggi, attenzioni da parte di barbari ed elfi, e le negoziazioni con i mobili e le gilde garantirebbe sicuramente molto materiale per una serie di avventure collegate. Il GM può concentrarsi su specifici eventi lungo i termini di costruzione e i giocatori potrebbero avere l’opportunità di cambiare personaggi e ruoli con il passare del tempo.

Ad Yndaros o Forte Cardo, le opportunità diventano molto più ovvie ma ugualmente poco eccitanti. Cercare nel fango e in scantinati sporchi, in cripte e caverne garantisce comunque un ampio prospetto per esilaranti e rischiose esplorazioni. Il ricambio di personaggi probabilmente avrà più a che fare con un alta mortalità che con il bisogno di esperti differenti durante il ciclo di costruzione di un edificio.


Traduzione da Nicholas Mariani

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