Attributi

Gli otto Attributi individuali sono il nucleo delle meccaniche di Symbaroum. Quando sfidi te stesso o affronti una sfida esterna porti a compimento una prova di dado contro uno dei tuoi attributi e miri ad ottenere un numero uguale od inferiore all’attributo stesso. Basso è bene, alto è male (qualcosa da ribadire a colore che arrivano da altri GDR come Dungeons & Dragons).

Basi

Stranamente trovo utile avere una lista di attributi a portata di mano, con una chiara definizione delle caratteristiche che ogni Attributo ricopre. L’ho semplificata un po’. Trovo utile tenere questa lista di fronte a me per aver ben chiaro quale Attributo copre una determinata area. Capisco perché il Manuale Base suggerisca al lettore che può rinominare gli attributi – forse arrivate da anni di esperienza con un altro gioco di ruolo e preferireste leggere qualcosa di famigliare. Per i miei propositi, tuttavia, qui rimarremo fedeli agli attributi come scritti sul Manuale Base.

  • Astuzia: intelligenza e conoscenza, educazione, raziocinio, educazione e istruzione. Ricordare fatti, risolvere enigmi o ricercare.
  • Attenzione: consapevolezza generale, acume dei sensi, capacità di cogliere dettagli.
  • Furtività: essere silenziosi, agili, furtivi. Evitare di essere scoperti, nascondersi, intrufolarsi, pedinare, rubare qualcosa.
  • Persuasione: influenzare gli altri, persuadere un’altra persona; di solito contrastato dalla Risolutezza del nemico.
  • Precisione: Coordinazione occhio-mano, accuratezza, tempismo; nella maggior parte dei casi si oppone alla Rapidità del nemico.
  • Rapidità: riflessi, equilibrio, agilità, rapidità di gambe; determina l’iniziativa; saltare attivamente, evitare danni.
  • Tenacia: resistenza all’influenza, come pressione sociale, magia di manipolazione mentale o corruzione.
  • Vigore: forza fisica, sollevare, rompere, sfondare; la capacità di resistere al dolore fisico, resistere ai veleni e alle malattie.

Credo che la miglior lista di Attributi sia apparsa nella breve introduzione del PDF prodotto come parte del Kickstarter di Symbaroum. Il manuale base ha una lista meno dettagliata, perciò quando metterò insieme la mia Scheda di Riferimento a Symbaroum (LINK in English userò quella della guida introduttiva.

Generazione

Immagino che l’approccio alla creazione dei personaggi vari molto da gruppo a gruppo, guidato dalla preferenza, esperienza, interessi comuni, bilanciamento e un mucchio di altri fattori.

Nel Manuale Base, avete due approcci standard e uno opzionale. Potete optare per la Distribuzione Tipica, dove potete assegnare punteggi di 5,7,9,10,10,11,13 e 15, o per la Distribuzione a Punti, dove avrete un totale di 80 punti da assegnare tra tutti gli attributi, in cui nessun attributo può essere inferiore a 5 o maggiore di 15 – è permesso solo 1 attributo a 15.

La sezione Opzioni offre un approccio più “tradizionale” per coloro abituati in quel modo – Tirare per il Valore degli Attributi utilizzando 2d6+3. Ovviamente, questo condurrà ad una grande varietà di personaggi con una considerevole ampiezza di esperienza. Dovreste prenderlo in considerazione con cautela – magari esercitando alcuni controlli e limiti per assicurare che nessuno si trovi con un personaggio ingiocabile.

  • Tiri con Rete di Sicurezza: Se tutti I tiri degli Attributi del personaggio rientrano in un determinato limite o sono inferiori si dovrebbe permettere al giocatore di ritirare alcuni (o tutti i) dadi. Se offrite l’opzione di ritirarli tutti, significa tutti – non lasciate che decidano quali numeri tenere e quali tirare di nuovo. Potreste optare per questo quando un personaggio non ha nessun attributo sopra il 10 o quando il valore totale degli attributi è inferiore a 70.
  • Tiri con Esperienza da Scarsità: Se il personaggio finisse con un punteggio di attributi basso – diciamo inferiore a 70 – offritegli alcuni punti esperienza od un Boon (se avete l’Advanced Player’s Guide).
  • Tirare una Pool di Attributi: Invece di tirare 2d6+3, tirate 14d6 e scrivete i punteggi (o lasciateli sul tavolo se avete abbastanza dadi per tirarli tutti insieme!). Iniziate dando ad ogni attributo un punteggio di 4 e aggiungete qualunque valore voi vogliate. La media risulta ad 81 anziché ad 80, ma permette di essere liberi e focalizzati sul risultato finale. Non è lontano dal tirare per gli attributi poiché il Manuale base suggerisce di assegnare i punteggi in modo appropriato anziché tirare attributo per attributo.
  • Vecchia Scuola: Ovviamente potete optare per un approccio completamente vecchia scuola e utilizzare i 2d6+3 tirando attributo per attributo. Potete scambiare due valori alla fine di questo processo se aiuta ad avvicinarvi ai valori raccomandati per un Archetipo. O potreste accordarvi con il GM per un approccio Ultra-Old School e non permettere nemmeno un singolo scambio.

In tutti i casi, non potete comunque avere un Attributo inferiore a 5 o maggiore di 15. Potreste comunque trovarvi con un personaggio con più di un Attributo pari a 15.

Archetipi

Potreste scegliere un’altra opzione selezionando un Archetipo. Questo potrebbe provenire dal Manuale Base, dall’Advanced Player’s Guide o dalla selezione di Personaggi Zero (personaggi senza esperienza, e quindi, senza abilità). In questo caso saprete dove vi serviranno punteggi alti e potreste avere un’idea sulle vostre debolezze.

Se scegliete questa strada potete assegnare 13 e 11 ai vostri Attributi Importanti, e poi impiegare una delle opzioni delineate sopra per completare il resto. Se state tirando una Pozza di Attributi abbassate il tiro di dadi a 10d6. Non potete assegnare punti a nessuno degli Attributi Importanti in questo caso.

Se scegliete l’approccio Vecchia Scuola tirate per ogni attributo a cui non è stato assegnato un valore, assicurandovi di avere le basi per seguire la carriera che avete scelto. Con un GM permissivo, potreste avere la possibilità di scambiare un paio di punteggi e questo potrebbe includere gli Attributi Importanti. Se tirate un 15, probabilmente lo vorreste impiegare nel miglior modo possibile.


Traduzione da Nicholas Mariani

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